Az időkapu hangolása…

Hogyan játssz?

Egy kis történelem

A nyolcvanas–kilencvenes években a szöveges kalandjátékok nagyon népszerűek voltak. A gép szövegben írta le, hol vagy és mit látsz, te pedig begépelted, mit teszel. Ekkor születtek az olyan klasszikusok, mint a Zork vagy a The Bard’s Tale, itthon pedig a legendás Időrégész.

A Kaland a XIII. században is ebben a korban, 1992-ben készült: egy gimnazista írta Turbo Pascalban. Amit most látsz, annak a Pascal-játéknak a webre ültetett változata. A helyszínek, a tárgyak és a fejtörők az eredetiek, de kiegészültek MI-vel készült képekkel (1992-es pixel art vagy középkori kódex, ahogy a Beállításokban választod), és ha szeretnéd, egy MI-elbeszélővel is, aki gazdagabban meséli el, mi történik veled.

Hogyan kell játszani?

Az eredeti játék rövid parancsokat értett: ige + tárgy, néha egy harmadik szóval kiegészítve. Az igét tőalakban kellett írni, például:

  • nyit ajtó
  • felvesz kulcs
  • eszik étel
  • ad <tárgy> <személy> – ha valakinek oda akarsz adni valamit

A mozgás egyetlen szó: észak, dél, kelet, nyugat, fel, le, vagy röviden é, d, k, ny. A néz körülnéz, a leltár megmutatja, mi van nálad.

A legfontosabb ige a vizsgál. Amit a leírásban látsz, azt érdemes közelebbről is megnézni, mert sok minden csak akkor derül ki, ha megvizsgálod. Ha elakadsz, először mindig ezt próbáld.

Ebben a változatban már nem kell ragaszkodnod az eredeti szűkszavú nyelvtanhoz: nyugodtan írhatsz ragozott alakokat és egész mondatokat is, az MI-elbeszélő megérti őket. Például:

  • felveszem a kulcsot
  • kinyitom az ajtót, aztán bemegyek
  • menjünk vissza északra

A Beállításokban választható klasszikus mód csak az eredeti, tőalakos parancsokat érti.

Ha nagyon elakadsz, írd be: segítség. A krónikás eleinte csak finoman terel, de ha újra kéred, egyre többet árul el. A Beállításokban azt is kérheted, hogy magától segítsen, ha sokáig nem jutsz előre.

A képernyő

  • A kép mutatja, hol vagy.
  • A térkép magától rajzolódik, ahogy haladsz, így mindig követheted, merre jártál már. A „?” olyan helyet jelöl, ahová még nem mentél be, a lakat zárt átjárót. Egy szomszédos helyre kattintva oda is mész.
  • Az iránytű nyilai kattinthatók, így egérrel is mozoghatsz. A fel és le gomb csak akkor látszik, ha arra is visz út, és már tudsz is róla.
  • A tarisznyában a nálad lévő tárgyakat látod; egy tárgyra kattintva megvizsgálod.
  • Lent, a szövegablakban zajlik maga a játék: itt írod be, mit teszel, és itt válaszol a krónikás. Ha valakivel találkozol, itt beszélgethetsz is vele: MI-módban egyszerűen szólítsd meg a saját szavaiddal.
  • A szövegmező melletti ▴ gomb gyorsparancsokat kínál, és a régi játék billentyűi is működnek: F1 segítség, F2 körülnéz, F3 leltár, F4 vizsgál, F5–F10 az irányok.

Mentés

A játék magától is ment: 50 lépésenként automatikus mentés készül, és az utolsó öt megmarad. Ha bezárod a böngészőt, legközelebb onnan folytathatod, ahol abbahagytad.

Emellett bármikor saját mentést is készíthetsz a menü Mentések pontjában, tetszőleges névvel (legfeljebb húszat). Érdemes egy kockázatosnak tűnő lépés előtt menteni. Ugyanitt töltheted vissza bármelyik mentést, vagy kezdhetsz új játékot.

Hibát találtál?

A játék folyamatosan fejlődik, ezért minden hibajelzésnek nagyon örülünk! A menü Hiba jelzése pontjában írd le röviden, mi történt, és mit vártál helyette.

Mentések

    Beállítások

    Az elbeszélő hangja
    Segítség elakadáskor
    Képek
    Játékmód

    · Adatkezelési tájékoztató

    Hiba jelzése

    Írd le röviden, mi történt, és mit vártál helyette. A játék pontos állását, az utolsó üzeneteket és a böngésződ technikai adatait automatikusan mellékeljük, így a hiba visszakereshető.

    Adatkezelés

    A játékhoz tároljuk az e-mail-címedet, a játékállásodat és a beírt parancsaidat, a hibakereséshez pedig a böngésződ és a kapcsolatod néhány technikai adatát (pl. ország, város, képernyőméret, csonkolt IP-cím). Az MI-mesélő a parancsaidat az Anthropic szolgáltatásával dolgozza fel.

    A teljes adatkezelési tájékoztató